218 lines
7.0 KiB
Go
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Go
package hero
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import (
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"go_dreamfactory/comm"
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"go_dreamfactory/pb"
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"go_dreamfactory/utils"
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"google.golang.org/protobuf/proto"
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)
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//参数校验
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func (this *apiComp) StrengthenUplvCheck(session comm.IUserSession, req *pb.HeroStrengthenUplvReq) (code pb.ErrorCode) {
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if req.HeroObjID == "" || len(req.ExpCards) == 0 {
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code = pb.ErrorCode_ReqParameterError
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return
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}
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for _, v := range req.ExpCards {
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if v.Value <= 0 || v.Key == "" {
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code = pb.ErrorCode_ReqParameterError
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return
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}
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}
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return
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|
}
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/// 英雄升级
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func (this *apiComp) StrengthenUplv(session comm.IUserSession, req *pb.HeroStrengthenUplvReq) (code pb.ErrorCode, data proto.Message) {
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var (
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curLv int32
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curExp int32 // 当前英雄的经验
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addExp int32 // 需要增加的经验
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costGold int32 // 需要消耗的资源
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_hero *pb.DBHero // 目标英雄
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_costExpHero map[string]*pb.DBHero // 消耗英雄
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minAddExp int32
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_changeHero []*pb.DBHero // 变化的英雄
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iLvUp int32 // 当前升级次数
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_mapCost map[string]int32 //
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)
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_costExpHero = make(map[string]*pb.DBHero, 0)
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_mapCost = make(map[string]int32, 0)
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for _, v := range req.ExpCards { // 数组转map
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_mapCost[v.Key] += v.Value
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}
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code = this.StrengthenUplvCheck(session, req) // check
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if code != pb.ErrorCode_Success {
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return
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}
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_hero, code = this.module.GetHeroByObjID(session.GetUserId(), req.HeroObjID)
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if code != pb.ErrorCode_Success {
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return
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}
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// 只有英雄卡才能升级
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if _hero.CardType != comm.CardTypeHero {
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code = pb.ErrorCode_HeroTypeErr
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return
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}
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for k, v := range _mapCost {
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_expHero, c := this.module.GetHeroByObjID(session.GetUserId(), k) // 校验需要消耗经验卡牌的对象是否存在
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code = c
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if code != pb.ErrorCode_Success {
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return
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}
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if _expHero.Block { // 锁定的卡不允许被消耗
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code = pb.ErrorCode_HeroIsLock
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return
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}
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if _expHero.CardType != comm.CardTypeLevel {
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code = pb.ErrorCode_HeroTypeErr
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return
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}
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if v > _expHero.SameCount { // 校验数量
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code = pb.ErrorCode_HeroNoEnough
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return
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}
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// 查询 本次消耗会获得多少经验
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expConf := this.module.configure.GetHeroExp(_expHero.HeroID)
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if expConf != nil {
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addExp += expConf.Heroexp * v
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}
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costGold += expConf.Needgold * v // 需要消耗的金币
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if _expHero.SameCount < v { // 消耗经验卡片数量不足
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code = pb.ErrorCode_HeroNoEnough
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return
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}
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if minAddExp == 0 {
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minAddExp = expConf.Heroexp //初始化
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} else if minAddExp > expConf.Heroexp {
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minAddExp = expConf.Heroexp // 取出最小的经验卡
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}
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_costExpHero[k] = _expHero
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}
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// 金币消耗判断
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curGold := this.module.ModuleUser.QueryAttributeValue(session.GetUserId(), comm.ResGold)
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if curGold < costGold { // 金币不足
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code = pb.ErrorCode_GoldNoEnough
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return
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}
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if addExp == 0 {
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code = pb.ErrorCode_HeroExpTypeErr
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return
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}
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curLv = _hero.Lv
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curExp = _hero.Exp // 当前英雄的经验
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maxLv := _hero.Star * comm.HeroStarLvRatio
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// 校验当前能不能升级
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if _hero.Lv > maxLv { // 达到最大等级
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code = pb.ErrorCode_HeroMaxLv
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return
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}
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_data := this.module.configure.GetHeroLv(curLv)
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if _data != nil {
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if maxLv == _hero.Lv && curExp >= _data.Heroexp[0].N { // 加经验之前校验是否达到最大等级
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code = pb.ErrorCode_HeroMaxLv
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return
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}
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curExp += addExp // 先把经验加上
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for {
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if len(_data.Heroexp) == 0 {
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break
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}
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if maxLv <= _hero.Lv && curExp >= _data.Heroexp[0].N { // 设置最大经验和等级
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// 超过的经验值
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leftExp := curExp - _data.Heroexp[0].N
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this.module.Debugf("经验溢出%d", leftExp)
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if leftExp >= minAddExp {
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code = pb.ErrorCode_HeroAddMaxExp
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return
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}
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curLv = maxLv
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curExp = _data.Heroexp[0].N
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break
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}
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if len(_data.Heroexp) == 0 || _data.Heroexp[0].N > curExp { // 经验不够升级则不能执行升级操作
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break
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} else { // 升级操作
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curExp -= _data.Heroexp[0].N
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curLv += 1 // 经验够了 那么等级+1
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_data = this.module.configure.GetHeroLv(curLv)
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if _data == nil { // 等级加失败了 回到原来的等级
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curLv -= 1
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break
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}
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iLvUp++
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}
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}
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} else {
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code = pb.ErrorCode_HeroNoExist
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return
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}
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this.module.Debugf("升级后当前等级: %d,经验: %d,需要消耗的金币: %d,增加的经验: %d", curLv, curExp, costGold, addExp)
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// 执行升级逻辑
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newhero, code := this.module.modelHero.AddCardExp(session.GetUserId(), _hero, addExp) // 加经验
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if code != pb.ErrorCode_Success {
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return
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}
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// 消耗金币
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code = this.module.ModuleUser.AddAttributeValue(session, comm.ResGold, -costGold, true)
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if code != pb.ErrorCode_Success { // 金币不足
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code = pb.ErrorCode_GoldNoEnough
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return
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|
}
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// 删除经验卡
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for k, v := range _mapCost {
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err1 := this.module.modelHero.consumeHeroCard(session.GetUserId(), _costExpHero[k], v)
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if err1 != nil {
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code = pb.ErrorCode_HeroNoEnough
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this.module.Errorf("delete err failed err:%T!", err1)
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this.module.ModuleUser.AddAttributeValue(session, comm.ResGold, costGold, true) // 回退金币
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return
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|
}
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_changeHero = append(_changeHero, _costExpHero[k])
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}
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this.module.modelHero.ChangeHeroProperty(session, _hero) // 重新计算属性值
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_changeHero = append(_changeHero, _hero) // 升级后的英雄 hero id 不变
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if newhero != nil {
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_changeHero = append(_changeHero, newhero) // 原来的英雄 只是数量变化了
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}
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session.SendMsg(string(this.module.GetType()), "change", &pb.HeroChangePush{List: _changeHero})
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session.SendMsg(string(this.module.GetType()), StrengthenUplv, &pb.HeroStrengthenUplvResp{Hero: _hero})
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if iLvUp > 0 { // 升级了 统计任务
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|
this.module.ModuleTask.SendToTask(session, comm.TaskTypeUpHeroLevel, &pb.TaskParam{Second: iLvUp})
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|
this.module.ModuleRtask.SendToRtask(session, comm.Rtype4, utils.ToInt32(_hero.HeroID), _hero.Lv)
|
|
this.module.ModuleRtask.SendToRtask(session, comm.Rtype23, 1, _hero.Star, _hero.Lv)
|
|
this.module.ModuleRtask.SendToRtask(session, comm.Rtype24, iLvUp)
|
|
this.module.ModuleRtask.SendToRtask(session, comm.Rtype29, 1, _hero.Lv, utils.ToInt32(_hero.HeroID))
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cfg := this.module.configure.GetHero(_hero.HeroID)
|
|
if cfg != nil {
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|
this.module.ModuleRtask.SendToRtask(session, comm.Rtype32, 1, cfg.Color, _hero.Lv)
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|
this.module.ModuleRtask.SendToRtask(session, comm.Rtype36, 1, cfg.Color, cfg.Job, cfg.Race, _hero.JuexingLv)
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//xx英雄满级、共鸣、觉醒至最高状态
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nextAwaken := this.module.configure.GetHeroAwakenConfig(_hero.HeroID, _hero.JuexingLv+1)
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|
if nextAwaken == nil { // 达到满级觉醒
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resonConfig := this.module.configure.GetHeroResonanceConfig(_hero.HeroID, _hero.Star+1)
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|
if resonConfig == nil { // 满星
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if _hero.Lv == _hero.Star*comm.HeroStarLvRatio {
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|
this.module.ModuleRtask.SendToRtask(session, comm.Rtype37, 1, cfg.Color)
|
|
this.module.ModuleRtask.SendToRtask(session, comm.Rtype38, 1)
|
|
}
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|
}
|
|
}
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|
}
|
|
this.module.ModuleRtask.SendToRtask(session, comm.Rtype33, 1, 1, _hero.Lv)
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|
}
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return
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}
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